Case Study · musicimpostor.com · 2025
一款正在瘋傳的派對遊戲,被我重做成一個網站、再用一整個 Reels 系列包起來—— 在這裡,觀眾不只是看內容。他們成為了內容本身。
系列總觀看
遊戲開房數
玩家回訪率
一人・從概念到上線
01
@student.promax 是一個以學生音樂人為主題的內容品牌。 跟每一個紅海賽道裡的帳號一樣,它撞上同一道牆:好影片能換來觀看,但觀看不會累積。 觀眾看完、也許按個讚,然後滑走——影片結束,關係也就結束了。
同一時間,一款社交推理派對遊戲正在台灣的社群上瘋傳:「臥底」玩法——一個人手上拿到不一樣的題目, 大家要在對話裡把他揪出來。人們不只是在看,他們在聚會、在群組裡真的玩了起來。
02
不要拍一支關於這股趨勢的影片。幫這股趨勢蓋一個家——讓你的帳號成為入口。
賽道裡每個人都在拍自己玩遊戲的影片。那是「關於」一個體驗的內容。我看到的缺口是: 沒有人把體驗本身做出來。如果遊戲活在一個我擁有的網站上,那麼每一場遊戲—— 不只是每一支影片——都成為一個接觸點。
而遊戲天生是社交的:你沒辦法一個人玩,所以每個玩家都會拉進更多玩家。分享不是要拜託人家的請求,分享就是玩法本身。於是計畫變成一台兩件式的機器: 一個 Reels 系列展示樂趣,一個可玩的網頁版承接它——彼此互相餵養。
03
我是影像導演,不是軟體工程師——而這正是重點。用 AI 輔助開發,我在 兩週內、一個人,設計、打造並上線了一個音樂主題版本的遊戲網站, 同時還在製作 Reels 系列。
粗糙嗎?當然。但趨勢有保鮮期,一個已經上線的網站,勝過一個等浪頭過了才做完的完美網站。速度本身就是一個功能。
04
整套系統的設計,是讓流量與轉換互相放大,而不是彼此搶注意力:
STEP 1
Reels 展示遊戲實況——音樂人唬爛、猜疑、被抓包。
STEP 2
觀眾跳到網站,和自己的朋友直接開一局。
STEP 3
遊戲需要人才能玩——邀朋友本身就是玩法,不是一句 CTA。
STEP 4
新玩家循著遊戲回到帳號,找更多局與內容。
└── 新粉絲又餵養下一支 Reels 的觸及 ⟲ ──┘
05
系列總觀看
觀眾看見遊戲、想自己玩一局
新增追蹤
一般內容碰不到的轉換——因為一般內容只請人看
帳號整體從 0 成長到 13K,這個企劃是其中最大的單一成長來源。
06
數字不只在社群端。遊戲網站本身留下了一份誠實的成績單——這才是最難假裝的部分。
玩家回訪率
每 10 人有 4 人玩過 2 間以上的房
獨立玩家
以裝置計
平均每房人數
真的有人一起玩
追蹤事件
完整行為數據
爆發後找到自己的基線,沒有歸零
4/27–5/11 為實際週開房數;5/18–6/29 穩定在每週 200–260 間,圖為示意。
爆紅會帶來一次尖峰,但只有真的好玩才會留下回訪。這條曲線沒有歸零—— 它證明了成長不是靠一次運氣,而是一個真的有人想一玩再玩的產品。
07
這個故事最好的容器不是一支影片,而是一個「有影片圍繞著的遊戲」。先找到故事、再選媒介,而不是反過來——這是這門手藝的核心。
一群會玩、會分享、會拉人的觀眾,建立的是會複利的觸及。觀看在影片結束時就結束;參與會自己長出下一輪。
概念、開發、製作、發行、數據——一個人、兩週、零交接。不熟的工具(以影像工作者身分上線一個網站)是減速丘,不是路障。